十字路口前的回望——暴雪、維旺迪以及動視

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來源TGBUS原創作者Deky2019-01-07

贵州蓝球架 www.qzdxrp.com.cn 畢竟,人總是要吃飯的嘛,而暴雪娛樂,也從不是理想國。

新十年的開始

今日,動視(納斯達克股票代碼:ATVI)和維旺迪(巴黎證券交易所代碼:VIV)宣布,雙方簽署了一項協議,將維旺迪游戲以及其旗下的暴雪娛樂等公司,與動視合并,創建全球最大的在線和家用機游戲發行商,交易完成后,Activision將更名為Activision Blizzard(動視暴雪),并將繼續作為在納斯達克交易的上市公司運營,股票代碼為ATVI。

—— 2007年12月2日

2007年,因質量游戲而享譽世界的暴雪娛樂伴隨母公司維旺迪游戲與動視合并,成為了當時世界上最大的電子游戲開發與發行商。

“根據協議,動視暴雪的董事會將由11名成員組成,維旺迪指派的6名董事,兩名動視董事,以及3名獨立董事。據悉,首批董事名單人選已出爐,該協議已獲得維旺迪、維旺迪游戲以及動視董事會的批準?!?/p>

十字路口前的回望——暴雪、維旺迪以及動視

“合并后的動視暴雪發行部門,除了繼續承接前動視業務外,還有雪樂山娛樂、雪樂山在線以及維旺迪移動游戲部門的業務。

以及,在公告的第十二段,提到了暴雪娛樂的人事任免問題:

“邁克·莫漢將繼續擔任暴雪娛樂公司的總裁兼首席執行官?!?/p>

暴雪娛樂,這家名聲享譽世界的游戲公司,在幾經易手后,終于迎來了自己的新時期,母公司的名稱中,也終于有了自己的元素,毫無疑問,這是一種資本對于他們創收能力的一種認可。

動視CEO的Bobby Kotick當時表示:“其實之前我們已經開始準備收購暴雪,但他們(暴雪管理層)仍然熱愛自己的品牌,并且致力于開發更好的產品,所以他們并不想賣掉自己的公司,但是可以有別的方式。

暴雪娛樂那些不為人所知的母公司們

昨日,以電子商務業務而聞名的CUC國際表示,他們正在計劃交易價值18億美元的股票,以此來收購兩家軟件行業的領頭羊公司——雪樂山在線以及Davidson&Associates。

CUC國際目前向全球四千萬用戶提供折扣商品,維護著從電視欄目到旅行套餐等諸多消費產品的龐大計算機數據庫。雖然它加大了通過互聯網以及在線服務來提供產品的力度,但本次收購計劃被認為是一種跨行業的合并,收益并不明確。

投資者對本次跨業界交易反響平淡,CUC股票同日大幅下挫。

—— 1996年2月21日,《泰晤士報》

暴雪娛樂,從來不是一家置身于資本交易之外的游戲公司。

1982年成立的美國教育軟件公司Davidson&Associates,成為了暴雪娛樂前身的第一任母公司,也正是在這家由Davidson夫妻創辦的企業旗下,暴雪娛樂擁有了今天的名稱,在1994年3月被收購的時候,暴雪娛樂還叫Chaos Studios。

在本次收購前,Davidson&Associates的創始人表示:“有些合并是不可避免的,可以說只是一個時間問題。許多公司最終都陷入他們并不想面對的處境,而這次合并,會讓我們可以控制自己的命運。

對此,CUC國際方面也表示支持雪樂山在線以及D&A公司(包括暴雪娛樂在內)繼續獨立運營的狀態,并任命Davidson夫婦繼續負責運營此項目。

然而收購不到一年后,Davidson夫婦雙雙離職;幾乎同時,雪樂山創始人離職,接替他的,是一個來自CUC的財務主管。

也正是在這段時間里,CUC國際要求暴雪娛樂和北方暴雪進一步挖掘大獲成功的《暗黑破壞神》初代“商業潛能”,遭到拒絕后CUC將資料片的開發任務強行外包給雪樂山,由此誕生了《暗黑破壞神》初代唯一一部不被暴雪承認的資料片——《暗黑破壞神:地獄火》。

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1998年,陷入90年代最大金融丑聞的CUC股價大跌,僅僅兩年后,焦頭爛額他們開始將手上的產業開始拋售,其中就包括他們曾經斥巨資收購的這些游戲開發商,以打包的形式將暴雪娛樂賣到了大洋彼岸——法國的Havas集團。

資本市場的運作,永遠是那么的荒誕和合理,2001年,Havas集團本身又被法國維旺迪集團收購,成為了維旺迪環球出版的前身。

眾人能看到的,是暴雪娛樂輝煌時期開發者們在游戲界,在玩家群體中揮斥方遒,但在背后,它的母公司幾乎每兩年都在發生一次變化。

最終決定公司命運的,也是這些只會露出冰山一角的資本們。當公司的業績足夠好的時候,資本會催促它產出更多,當業績不夠好的時候,資本就會毫不留情地終結它。

因為暴雪娛樂,是一家商業游戲公司,過去是,現在是,未來,也是。

雪樂山與暴雪娛樂

今天,動視宣布將保留一小部分來自維旺迪游戲的IP遺產,但是也有部分內容被出售,其中包括《沖突世界:蘇聯突襲》等作品。

動視表示不會繼續推出其他屬于前維旺迪游戲的其他作品,這對于雪樂山在線以及維旺迪移動游戲部門這些‘非戰略部門’來說,情況變得更加嚴峻。

—— 2008年7月29日,IGN

雖然動視暴雪在2007年已經成立,但是這并不代表維旺迪就退出了歷史舞臺,在2013年動視暴雪斥巨資回購維旺迪手中的股份前,這個被如今玩家稱為毀游戲公司的業界毒瘤實際掌控暴雪娛樂長達14年。

這十四年,也是暴雪娛樂名作輩出的十二年,《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》、《星際爭霸2》,這些作品的出爐和熱賣讓暴雪一直維持在一線游戲開發商的位置。

2010年,《魔獸世界》全世界范圍的付費人數達到了驚人的1200萬,創下了多項世界吉尼斯記錄,作為曾經MMORPG火熱時代不可撼動的王者,《魔獸世界》可謂名利雙收,暴雪娛樂此時是個如此能下雞蛋的金母雞,維旺迪集團顯然不敢亂動。

暴雪娛樂,至少在它做游戲的前20年,是幸運的。

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相比暴雪的順風順水,一直與暴雪娛樂共同隨波逐流的雪樂山就很慘了,這家成立于1979年的老牌開發出版商曾因“國王密令”系列而名聲鵲起,在經過歷代母公司一次又一次折騰之后,逐漸喪失了開發能力,在動視暴雪成立的時候,由于旗下產品不符合動視的要求,被無情的徹底解散,動視也順理成章的繼承了雪樂山手頭的全部遺產。

因試圖強行收購育碧而被國人玩家所熟知的維旺迪,其實并沒有傳說中的那么“罪惡累累”,作為母公司,它提供了暴雪十四年最穩定的外部環境,在維旺迪游戲部門中,暴雪創始人邁克·莫漢還是executive committee級別的決策人員。

最重要的是暴雪在這期間的創收能力讓人無話可說,暴雪的《魔獸世界:巫妖王之怒》以及動視的《使命召喚4:現代戰爭》,分別屬于MMORPG和FPS的標志性游戲(資料片),名利雙收的強者結合讓動視暴雪曾在幾年間成為世界最大的游戲開發和發行商,沒有之一。

那個時候,雪樂山有什么呢?已經沒有什么了。

所以一家被解散,而另外一家卻能把印記刻在母公司的名稱里。

與資本打交道還要立于不敗之地,理論上,最好的方式便是用漂亮的營收來滿足一切需求。

逃出生天,就是晴天嗎?

今天,動視暴雪宣布已成功完成對維旺迪手中股票的回購,維旺迪不再是動視暴雪公司的最大股東,僅保留12%的股份,剩下的有24.7%仍由公眾持有,這些股份分散在例如騰訊等第三方投資集團手中。

—— 2013年10月11日,美國加利福利亞圣莫妮卡

在重組了5年后,動視暴雪終于完成了“贖身”工作,2014年5月,維旺迪進一步拋售了手中剩余的一半股份,并在兩年后徹底退出。至此,維旺迪這家法國公司,徹底與動視暴雪再無糾葛。

現在,我們得談談動視,這個和暴雪娛樂一起逃出生天的隊友。

動視,成立于1979年,是世界上第一家獨立的家用機游戲開發和發行商,也就是家用機游戲界常常提到所謂“第三方”。在它出現前,家用機游戲都是由游戲硬件生產商自行開發發售的。與雪樂山同齡的動視在幾經輾轉后,逐漸把重心放在了發行業務上。

而所有資本上的運作,均來自于動視發行部門,動視暴雪的主要高層,也基本出自動視和前維旺迪。

如果說EA是買了游戲工作室,如果游戲續作沒賣到預期,才會動手動腳的話,那么動視是走向了另外一個極端,在近十年的時間里,動視開發部門主要任務是——做《使命召喚》系列,三個工作室輪流上,每年要保證出一部。

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比起2018年的EA,后者至少還會支持幾個獨立游戲——不管這是不是屬于作秀行為,動視是更加保守的存在,他們手頭的IP并不比任何一家歐美發行商少,但這么多年,他們的開發模式只有一種情況,那就是瘋狂的消耗一個IP的價值,直到油干燈滅,《使命召喚》并不是第一個受到這樣待遇的IP。

相比于 “市儈”的動視,暴雪其實自閉的多。

在暴雪娛樂27年的發展歷史中,他們一直專注于游戲開發本身,雖然暴雪本身具有發行的能力,但是很少見到暴雪的負責人“向上走”的痕跡,母公司熱熱鬧鬧的交易來交易去,而暴雪娛樂自身巋然不動,態度鮮明的領導層讓暴雪一直沒有受到太多來自資本行為的影響。

另一方面,在資本層面上,動視暴雪的董事會基本上被動視和前維旺迪集團的人均分,暴雪娛樂的創始人甚至不擁有動視暴雪的董事會席位。

動視從動視暴雪成立之初,就是和名義上的維旺迪游戲部門整體合并,而非只和暴雪娛樂合并,納斯達克上市的股票名,也不是“動視暴雪”的縮寫。

所以,在當初的合并公告中,除了暴雪的游戲介紹,幾乎沒有獨立的暴雪相關人事任免信息。

2013年,對于暴雪娛樂自身來說,也是微妙的一年。

在2013年前,有2012年發售的《暗黑破壞神3》、2010年發售的《星際爭霸2》,而往后,是2014年的《爐石傳說》、2015年的《風暴英雄》、2016年的《守望先鋒》、2018年公布的《暗黑破壞神:不朽》。

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以及,2014年的時候,他們正式宣布做了七年的“泰坦”項目取消。

然而,動視暴雪的贖身成功,并沒有給暴雪娛樂帶來好運,反而,他們在許多游戲的開發上陷入了泥潭。

“守望者們”的故事

《守望先鋒》的故事,無論是項目本身還是游戲的玩法,無論是不是玩家最終看到的部分,這就是我們的故事,我們救贖的故事,對于我們非常重要的故事。

—— 2016年4月,Gamespot《守望先鋒》開發紀錄片

又是一年春天,暴雪娛樂的最新作《守望先鋒》要發售了。

為了配合宣傳,暴雪官方接受了各家媒體的采訪,出人意料的是,主創人員們主動講起了“泰坦”項目的失敗,這個被暴雪娛樂避而不談近十年的失敗項目。

暴雪娛樂歷史上取消過的有名有代號的項目或游戲,一共11個,進入21世紀,只有兩個,一個是2005年取消的《星際爭霸:幽靈》,而另一個,就是“泰坦”。

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在許多的介紹上,《守望先鋒》的來歷都被輕描淡寫的寫成和“泰坦”有關系,但在國外媒體Gamespot的采訪中,“泰坦的隕落”作為第一章節整整占據了《守望先鋒》開發紀錄片的三分之一,對于一款即將發售的游戲來說,宣傳采訪中多出的悲傷氣氛令人感到有些莫名,那些主創人員在回憶這段經歷的反應來看,這絕對沒有“有關系”那么簡單。

“泰坦”項目究竟內容是什么,做的是什么,玩的又是什么,至今沒有人能給出一個確切的答案,事到如今,我們知道的,也就是這是一款MMORPG——就和《魔獸世界》那樣。

“泰坦”項目第一次浮出水面,還要回到2007年。

當時玩家社區組織發現暴雪正在籌備一個并不是“魔獸世界資料片”性質的項目。在接下來的3年間,從動視暴雪高層到暴雪娛樂自身的負責人,都在公開場合提到了“下一代MMORPG”的概念。

然而,游戲開發的難度遠超暴雪的想象,用當時暴雪的員工話來說:“我們想追逐一個龐大的構想,但當時有點低估了那個龐大構想的重量?!?/p>

比起那些不斷在坎坷中掙扎的同行們,暴雪娛樂在過去的十幾年時間里,順風順水,從未遭遇如此大的打擊。

一盤散沙的超百人跨公司團隊,在游戲玩法等種種問題上各自為政,最終被剝離的只剩40人,負責為這個項目“找新方向”,高層要求他們必須在六周內完成,否則,這最后的團隊也將解散到別的開發組中。

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《守望先鋒》由此誕生。

救贖了自我的《守望先鋒》讓“泰坦”項目以一種超出計劃范圍的形式存活了下來,偏激一點的話,我們甚至可以認為《守望先鋒》其實是一次救援行動,避免了“泰坦”項目的更大損失,并且在商業活動上獲得了巨大成功。只是,廉頗老矣的《魔獸世界》再也等不到接班的游戲項目了。

成功的歸成功,而失敗的歸失敗?!疤┨埂弊魑桓鏨桃滌蝸飯鏡南钅?,必然會有人為這種失敗買單,究竟是誰,那就不得而知了。

DotA、冰蛙還有《風暴英雄》

對我們來說,這意味著你真的把它從暴雪和《魔獸爭霸3》社區中拿走了,這似乎是不對的。

—— 2010年10月23日,暴雪娛樂高級副總裁面對V社給DotA注冊商標的行為,如此回應道

我們談到暴雪娛樂,必然繞不開DotA這張孕育自暴雪社區卻遠走高飛的游戲地圖,自然也繞不開《英雄聯盟》、Valve、拳頭、《DOTA 2》,當然還有《風暴英雄》。

無論是當時,還是現在看這場三方博弈,都是一筆爛賬。

DotA的作者冰蛙和暴雪分道揚鑣,也被公認是暴雪近年來最值得惋惜的決定,但從結果上來看,暴雪并沒有犯太多的主觀過錯。

2009年的暴雪,所有制作RTS相關的成員,都聚集在《星際爭霸2》的制作和開發上,同時他們還要為《魔獸世界》新資料片、《暗黑破壞神3》以及“泰坦”項目服務,再多出冰蛙要求的20個人和資源去做一款必須成功的《DOTA 2》,這不現實——暴雪并不是一家什么項目都一定會最終推出的游戲公司,從“泰坦”項目上就能看出來,但冰蛙不可能接受這個條件。

隨后的法律爭端從拳頭公司要求Valve停止申請“Dota”開始,到Valve與暴雪娛樂在庭外和解為結束,Valve拿到了商標,而暴雪娛樂已經失去了商用DOTA這個詞匯的權利。

早在2010年的暴雪嘉年華上,暴雪娛樂的《星際爭霸2》關卡設計師就現場演示了“暴雪DOTA”的一些細節,從界面上就能看出,這是一款拿著《星際爭霸2》魔改出來的一款初期游戲原型。

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冰蛙于2009年加入Valve,2011年《DOTA 2》就已經開始了第一輪測試和第一屆國際邀請賽,2013年,《DOTA 2》全球公測,同年9月國服開啟。

而《風暴英雄》呢?

2015年5月20日公測。姍姍來遲的它其實在立項階段只晚了一年,但到了測試階段,少說也晚了三年。

我們無需論證《風暴英雄》的創新點是否正確或者錯誤,是好玩還是不好玩,是越來越好還是越來越壞,玩家用腳投票,市場反應用數據說話,結果顯而易見,《風暴英雄》只能“要火”了。

暴雪娛樂傳統的游戲制作周期,已經無法適應現在游戲更新換代的速度,它既不能像曾經的自己那樣,用心打磨,以質量博取市??;也不能像如今Epic那樣,快速利用手頭資源推出產品占據市場生態位,它就像一個古板的工匠,十幾年如一日,依然在堅持著屬于自己的榮耀。

只是,跟不上現在快消節奏的他們再也無法靠著這套技藝,獲得資本滿意的市場和營收了。

暴雪的防火墻正在垮塌

我們做出了一個艱難的決定,將一些開發人員從《風暴英雄》團隊中抽調到其他項目中,我們很高興看到他們為這些項目帶來激情、知識以及驚艷,這不是我們第一次做出這樣艱難的選擇,如果我們過去沒有做過類似的決定,那么《暗黑破壞神2》、《魔獸世界》、《星際爭霸2》、《守望先鋒》等游戲就不會存在。

—— 2018年12月13日,《風暴英雄》官方公告

在龐大的動視暴雪集團內部,沒有出身暴雪的高層人士,相對封閉的暴雪娛樂是只能靠質量游戲做擔保,暴雪有骨氣的老領導層自然也有理由拒絕來自集團高層的插手。

時過境遷,暴雪旗下的產品在歷經風雨后大多陷入老化的狀態,除了已經被以《堡壘之夜》為首的“大逃殺”風潮徹底壓住的《守望先鋒》外,暴雪已經沒有拿的出手的、符合這個世代應該有的主力營收游戲了。

這幾年,動視游戲開始登陸戰網平臺,暴雪嘉年華宣布《命運2》限時免費,種種跡象都在表明,動視暴雪高層的手已經逐漸伸了進來,站在高層的角度,一個相對封閉和獨立的分部,其實并不符合集團的整體利益和資源整合,此前暴雪娛樂的CFO便是從動視暴雪高層空降而來的Amrita Ahuja。

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這也是動視暴雪聯合體自成立第一天開始,輿論就在擔憂的一件事:“動視會不會毀滅暴雪?”

在維旺迪控股時期,暴雪娛樂的勢頭正值巔峰期,所以那時候,輿論普遍認為暴雪娛樂和動視兩者之間是相對獨立的,2010年的一次重組中,動視暴雪將暴雪定位成了獨立游戲部門。

如今,暴雪娛樂的產品逐漸老化,新作又在市場營收上并沒有達到之前的高度,暴雪娛樂創始人邁克·莫漢離開不到三個月,情況急轉直下,先是《暗黑破壞神:不朽》壓軸暴雪嘉年華引發軒然大波,導致股價加速下滑,隨后縮減《風暴英雄》開發組規模,取消官方比賽,砍掉歐洲的暴雪客服部門,一連串精打細算的“節省開支”操作,讓人感受到的是陌生和“動視”。

這一連串的負面新聞,絕不是偶發事件,是積累已久的問題的一輪集中爆發,根據外媒報道,如今暴雪內部開始面臨大規模裁員,動視暴雪高層也要求暴雪降低運營成本并開發更多游戲,暴雪娛樂內部的許多決策也開始被商務、市場和財務控制了——這等光景,我們在被解散前的雪樂山、Davidson&Associates公司里都見過。

在美股整體下行環境的2018年下半年,動視暴雪第三季度財報結果讓投資人對這家游戲開發發行巨頭的未來感到并不樂觀,在《使命召喚:黑色行動4》三天賣出五億的成績后,股價依然在下行。

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在暴雪嘉年華公布《暗黑破壞神:不朽》手游后,股價繼續暴跌,暴雪娛樂作為一家靠創意吃飯的商業游戲公司,在暴雪嘉年華階段壓軸放出的是老IP手游版,這基本等于親自告訴投資者,暴雪短期內失去了造血能力;手游壓軸的現實,也告訴投資者,暴雪娛樂至少在接下來一年時間里喪失了推出新一線作品的能力。

因為,無論是在玩家層面,還是投資者層面,暴雪娛樂的定位,都不是一家主營移動端市場的商業游戲公司。

在動視暴雪內憂外患的2018年,高層以營收和股價問題,縮減集團內部開支的事早有傳聞,暴雪娛樂再獨立也得聽集團在資本上的安排,恰逢老創始人邁克·莫漢離職,老暴雪人士基本上已經走完,已經沒有有資歷的人可以阻止來自高層的行為,造成股價暴跌引發的責任問題也不可推脫——那么,縮減哪怕是游戲玩家也能看出商業回報價值最低的《風暴英雄》項目,節約開支,自然是順理成章了。

另外,在宣布《風暴英雄》削減開發成員的公告中,提到了《暗黑破壞神2》卻沒有系列新作《暗黑破壞神3》,也從另外一個側面證明了暴雪娛樂內部對《暗黑破壞神3》的真實態度。

暴雪娛樂的未來?

動視暴雪和暴雪娛樂CFO(首席財務官)雙雙離職,分別前往網飛和Square任職。

—— 2019年1月4日

過去,我們已經聽了很多悲傷的故事,關于一個個做出好作品的公司是如何在資本運作和內部權力傾軋中分崩離析的故事,比如說,當年其實是維珍集團游戲部門把名震一時的西木頭工作室賣給EA,導致西木頭被EA徹底折騰完蛋——西木頭也是別人的子公司。

現在,該輪到暴雪面對這個問題了。

暴雪娛樂是幸運的,在一輪又一輪的拆分中,它沒有像雪樂山那樣直接被撕碎,也沒有像動視那樣,已經成為了資本的牽線木偶,為玩家帶來了真正屬于游戲的樂趣;它也是不幸的,它的身份就像它的名字一樣來歷悠久,永遠是別人的子公司,永遠寄人籬下。

太陽底下沒有新鮮事,暴雪娛樂無論它創造過多少的輝煌,那么當它營收能力下滑,預期不足引發股價下跌,引發動視暴雪高層的插手,裁撤開發組,清理冗余人手,雖然無情,但都是符合資本運作規律的。

十字路口前的回望——暴雪、維旺迪以及動視

當然,職業經理人們也不是一群只會涸澤而漁的短視者,真的會快速把暴雪的價值消耗殆盡。他們并不是和暴雪有仇,最終目的是獲得掌控暴雪的權力,使用和消費暴雪IP的價值,獲得更好的營收來滿足投資者的需求,提升股價。

所以他們會提出很多很多非常溫和而務實的建議,有些建議讓現在的玩家看來其實還是可以接受或者“真香”的——比如說做暴雪全家桶手游,或者《守望先鋒》的“吃雞”?


暴雪娛樂當然會繼續活下去,體量不錯的它應該還能活很久,就和以前一樣,如今兩頭都掉隊的它試圖讓自己成為新潮流中的弄潮兒,比如說移動端市場、“服務型”游戲,還有搞拳頭產品的電競運營,在短期內,他們也許會集中精力對付幾個重點項目,拋棄那些收益太低的存在。

當然它的這些行為在老玩家眼里只是一種逐漸僵化和背叛的表現——當年“暴雪出品,必屬精品”這句話,我們以后應該只能在歷史的垃圾堆里找到了。

畢竟,人總是要吃飯的嘛,而暴雪娛樂,也從不是理想國。(完)

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