《黑暗獻祭》評測:當魂系“受苦”遇到了惡魔城

蓝球联赛时间:《黑暗獻祭》評測:當魂系“受苦”遇到了惡魔城

來源TGBUS原創作者褲褲2019-04-23

贵州蓝球架 www.qzdxrp.com.cn 把“魂”和“惡魔城”放在一起,會有怎樣的化學反應?

《黑暗之魂》的難度設計加上《銀河惡魔城》的探索模式,法國Hibernian工作室將這兩種風格大膽結合,并利用獨立游戲開發者最為擅長的像素風2D橫版類型,以及對Roguelike的巧妙運用,讓《黑暗獻祭》(Dark Devotion)擁有了一種獨特的魅力。

《黑暗獻祭》早先于kickstarter網站完成了眾籌,并最終收獲了3萬多歐元(近23萬人民幣)的開發資金。關注它的玩家們無非對這兩種風格會產生怎樣的化學反應而感興趣。同時,這也是《黑暗獻祭》最大的賣點。

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幸運的是,《黑暗獻祭》它的確很難,但這種挫敗感不會令人困惑,同時,在這座充滿玄機和神秘感的圣殿地下世界當中,“步步為營”的那種緊張感和刺激感時刻縈繞于心頭,并激發著每一位玩家繼續向下探索與挑戰的欲望。

《黑暗獻祭》評測:當魂系“受苦”遇到了惡魔城

魂與惡魔城的融合

大體上看,《黑暗獻祭》與惡魔城非常相似,它的每一個房間互相連接,形成了一個巨大的地下網絡結構,而在每一個房間中,機關、寶箱、符石、以及散落滿地的文獻,都需要我們去細心尋找,被隱藏起來的門也不例外。

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而在類似惡魔城的大致結構下,可以用一句熟悉的話來形容《黑暗之魂》的戰斗難度:“這里的每個雜兵都殺過我!”。

《黑暗獻祭》也是如此,它加入了類似魂的精力條設計,導致玩家的閃避翻滾受到了限制。另外,每一個敵人都有其獨特的戰斗動作設計,就算是最開始的地牢雜兵,在揮動大劍時也有幾率進行二次連斬,而初始的血量正好是兩滴血。

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所以,先瘋狂地試探,摸清敵人的攻擊規律,然后思考如何有效地斬殺敵人。最后的成功也可能是建立在數十次的死亡后才得來,這種類魂的戰斗節奏玩家自然熟悉,但它的場景被搬到了2D空間當中,一些坑人的陷阱,也同樣適用于眼前的敵人。

當然,魂系游戲的策略性,在《黑暗獻祭》中也有所體現,比如什么樣的武器還有道具,可以有效應對卡關的BOSS,或者尋找一條合適的路線來避開煩人的雜兵,“偷懶”打法也是存在的,只要善于思考,游戲的RPG元素會有效地弱化游戲的難度問題,這給了不擅長“硬剛”的玩家另一個出路。

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困難的戰斗,坑人的機關陷阱,極具個性化的關卡BOSS,玩家在一遍又一遍死亡和重生的輪回中逐漸找到前進的方法,當最終擊敗了挑戰無數次的敵人后,那種油然而生的成就感得以爆發,并激勵著玩家踏入了下一個“受苦”的世界。

Roguelike的合理性

可以說,Roguelike是獨立游戲最喜歡使用的游戲模式,“一次死亡就會失去所有,然后從頭再來”,只能利用一些微小的累積因素,來幫助玩家緩慢通關,這種增強耐玩性的折中方法雖然有效,但有時候,它也可以毀掉一個游戲。

如果要評判《黑暗獻祭》的Roguelike設計,就需要剖析它的“可累積”系統,這些系統被放進了重生神殿當中,所以還算直觀。

大體上來講,游戲可累積的因素被分為“特殊裝備”、“符石”、“技能”三種。在游戲過程中,如果敵人身上掉落了一種特殊物品,比如劍、矛、弓箭、魔法書等武器,還有裝備、消耗道具等等,在撿起時會顯示“新裝備可鍛造”的字樣,這樣就會記錄到鐵匠的鍛造目錄中,每一次出門前,可以選擇帶出。

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符石則通過開啟地圖中的相應地點而激活,它可以永久增強人物的屬性,比如攻擊力、信仰值上限,暴擊概率等等。另一種“技能樹”則通過戰斗累積相應的點數后可以激活,而且它們的效果非常明顯,甚至覺得有些逆天了。

如果拋開玩家累積的戰斗熟練度,只看系統給玩家提供的這種“方便”,它是否還能控制住游戲的難度呢?

答案是肯定的,而且可以看出,開發者在這方面所花費的心思非常多。

先說裝備物品,它看起來是可以累積的,但只有通過了一定的關卡,達成某一個條件之后才能解鎖一個,而且種類并不多,也沒有提供什么便利,只是讓玩家可以縮短一些重復的戰斗過程。

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至于增強屬性值的符石,則代表了玩家需要跑完所有地圖才能增強明顯。而另一個稍顯逆天的技能解鎖系統,它的解鎖費用也是隨著等級呈倍數增長的,一開始的技能效果不痛不癢,而高階技能需要花費大量點數,這個時候玩家也差不多進行到了一定的階段,所以擁有某些技能并沒有破壞什么平衡性。

另一個需要談到的則是單獨的“信仰值”系統,信仰值可以在戰斗中累積,然后灌入沿途遇到的某些神殿當中,比如回復血量或者治愈疾病,信仰值也可以開啟一些隱藏的暗門,不過這它們對信仰值的需求有多有少,如何去分配信仰值,也是探索中需要注意的事情。

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Roguelike會帶來死亡懲罰,也會給玩家留下前進的曙光,《黑暗獻祭》在這方面的把握得非常巧妙。即便是類魂的戰斗難度,還有Roguelike元素參入其中,《黑暗獻祭》所謂的難也并不是要困住玩家,而是提供了一些難題,并隱藏了許多種解題思路而已。

被碎片化的黑暗故事

《黑暗獻祭》類魂的另一個特征,就是把完整的故事徹底打碎,然后散入到這個地下世界的每一個角落,或者是偶遇NPC的只言片語當中。

從一開始,主角的探索目標就是尋找隱藏在圣殿之下的真相,然而在游玩過程中,不管是NPC的任務,還是沿路撿到的書籍殘頁,它們并沒有幫助我們去理解劇情,反而是越來越讓人困惑,或許在完全通關之前,有些東西只能靠猜測了。

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結語

《黑暗獻祭》把類魂元素、惡魔城元素,以及Roguelike元素三者融合,并放進了一個像素風的2D世界當中,它們產生了奇妙的化學反應,并在開發者對細節的打磨下,最終煉成了獨具一格的作品。

同時,《黑暗獻祭》的極度風格化,也會導致喜歡的人為之癡迷,而不喜歡的人則完全無法接受,被貼上“小眾”標簽是在所難免的事兒,然而,能夠成為小眾心目中的精品,也同樣是一件偉大的成就。

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