國產《元能失控》評測:手持一顆大蔥 踏上艱險征程

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來源TGBUS原創作者褲褲2019-05-10

贵州蓝球架 www.qzdxrp.com.cn ?當四個人在BOSS房間里混戰一團的時候,才體會到什么叫“失控”的快樂。

當四個人在BOSS房間里一團混戰的時候,才體會到什么叫“失控”的快樂。

對《元能失控》的期待,其實是沖著當年的獨立大作《符石守護者》而來的。在原團隊組建成火花工作室后,主打可愛風的Roguelike獨立游戲《元能失控》就成為了他們走向征程的新起點。

目前該作已經在Steam平臺上開啟了搶先測試,同時也完善了本人聯機和在線聯機功能,雖然并未展露出完全體,但它以目前的品質和內容量,足以表明這個團隊想要重回高峰的決心。

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玩法、特色、細節

《元能失控》的世界觀被設定在一個多時空交錯的混亂世界,四名英雄特工需要一次又一次地死亡,前進,并最終擺平目前五大世界中的BOSS。

這五個世界的景色各具特色,再加上隨機生成的地圖和房間機關,所以每次探索的感覺都不太一樣,而這種新鮮感也來自于一些隨機商店的出現位置和所在層數,當收集的金幣或者元能點夠多的時候,會急于找到兌換的地方并刷出一把趁手的武器,或者是一個能力還算不錯的芯片,這種對裝備和武器的需求是《元能失控》所強調的地方,它會隨時改變玩家的前進策略。

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武器大體上分為了近戰和遠程兩種,至于外觀什么都有,比如動力錘,串串,大蔥,還有貓爪手套等,其實這種“惡搞”武器外觀還算客氣的,更多的“惡意”則來自于武器的隨機屬性上,比如一把不能用舌頭舔的毒刃,它可以刷出來這樣一條屬性:“攻擊時有幾率傷到自己”。

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包括這種Buff和debuff屬性,《元能失控》的一大特色就是內容量非常大,在圖鑒里,可以看到上百的武器和芯片需要解鎖,還有很多種形態各異的敵人,由于武器、芯片、屬性值這三者之間的搭配組合數非常多,即使四個人都持有同一把武器,它們所產生的效果和能力也會大不相同。

《元能失控》的一個主要目的是收集磁帶、金幣和元能點,磁帶可以在基地的“藍圖”設施中解鎖四位特工的通用能力,如提升護盾值和金幣掉落金幣。而每一個特工都有自己的特殊能力,拿佐伊來說,她是一個手持著爆米花桶,擅長爆炸科技的軍人,在基地的“特工強化倉”可以解鎖她的四個基本爆破能力。

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還有一個消耗磁帶的地方是馬庫斯的商店,馬庫斯可以為玩家的開局提供補給,不過這里的磁帶要求數都非常多,可見,想完全解鎖《元能失控》里的東西也是需要很長時間的。

元能點和金幣是在闖關過程中隨即消耗的點數,元能點可以在商店里買到芯片,而金幣可以買武器和強化武器,也可以讓商店刷新出新武器來,總之金幣的消耗量是最大的,而磁帶的收集難度是最高的。

既然是俯視角的動作游戲,那么動作設計就很關鍵了?!對蓯Э亍返畝魘淺偶蚪嗟姆較蛟謐?,它只有移動,跳躍,普通攻擊,武器的大招,釋放地雷,釋放道具這六種操作,在第一遍開荒的時候就可以快速熟悉,接下來的大部分時間都是在研究各種武器以及各種道具的實際效果。

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動作方面存在著一些讓人困擾的地方,首先是攻擊時無法自由移動,這在很大程度上增加了游戲難度,尤其是增加了死于貪刀的次數,而伴隨這一特性的則是攻擊硬直,每一種武器的硬直時間都不一樣,而且無法立即取消,這在一些難硬直的怪物面前是非常危險的。

正是這種設定,把游戲從偏爽快的特性拉到了偏策略的路上來,一些人喜歡短、頻、快的敏捷型武器,比如發條劍之類,一些玩家則會偏重于笨重的錘子,而另一些則喜歡站遠了打榴彈,簡潔的動作設計突顯了武器的重要性,如果只是在房間里邊攻擊邊走位,瘋狂躲彈幕的話,《元能失控》可能就不再那么特別了。

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多人聯機體驗

EA階段就能提供完善的聯機體驗確實少見,而《元能失控》還把電信和網通,以及其他服務器明顯分開來,讓玩家根據自己的情況去選擇。

多人的體驗明顯比單人要好很多,首先開局會有更多初始武器可以選擇,一人死亡后會變成靈魂,其他玩家可以輸血救助,而靈魂也不是無用的,它也可以自由移動,雖然攻擊力非常弱,但可以引爆地圖上的一些爆炸物,當所有人都變成靈魂的時候才算失敗。

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另外,玩家可以互相拉怪來打,整體上多人模式會更容易推進一些,不過不同于金幣和炸彈的增加量可以互相共享,搶武器,搶芯片的問題確實很常見,所以經?;崢吹揭桓齬乜ǖ腂OOS被擊敗后,所有人都會傳送到商店處去刷新武器,然后四個人同時搶奪一把好用的劍。

它不是“以撒”,它就是自己

《元能失控》的游戲風格很容易把它和《以撒的結合》、《失落城堡》等游戲做對比。它同樣是多人走房間清怪物的模式,同樣是攢金幣,刷武器,挑戰精英和BOSS的打法。不同的是,《元能失控》有著更加賞心悅目的美術風格,游戲的字里行間也體現出了惡搞和怪誕的國人式幽默,更重要的是,它在用很多方式來表明,《元能失控》是有自己格局的一部作品。

一頓狂轟亂炸,一直爽到通關?這顯然不是它想表現的,《元能失控》更加追求的是“穩重前進”。它需要玩家熟悉每一把武器的特性,比如它的攻擊硬直時間有多久,它的攻擊角度和命中范圍大概有多少?;褂忻扛齙腥說男卸茁?,以及善于利用每個房間的“炸彈”,同時還要躲避房間里的地刺和毒液的陷阱,總之在開荒階段,它的每一步都很艱險,一不小心就會被打回飛船基地。

不能爽快地推進關卡的確讓人困擾,但《元能失控》并不是那種一味考驗反應神經的快節奏游戲,而是在策略性上有所考究。

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不足之處

就像之前所說的,大家都喜歡搶奪像刀劍一樣的近戰武器,《元能失控》在武器的平衡度上確實有待增強,目前近戰武器比遠程武器要更好用一些,而遠程武器還面臨著經常打不中的尷尬。

雖然近戰武器的種類很多,但其中一些沒有太大差別,比如硬直時間和攻擊范圍都差不多的錘子系列,而攻速快,攻擊距離長的武器幾乎碾壓其他武器類型,這讓武器的種類繁多失去了一些意義。

還有一處,武器的攻擊方向只有上下左右四個方向,無法直接攻擊斜角的敵人讓人有些無奈。另外目前的關卡數還不多,這一點需要達到和武器芯片數量一樣的量級才顯得有價值。

總結

《元能失控》畫風討喜,體量小而內容豐富,同時擁有優秀的聯機體驗。而在玩法上,簡潔的動作設計與如何搭配武器、芯片、屬性值的策略性實現了很好的結合,這是它非常難能可貴的特性。

但也是由于它的動作設計,它沒有照顧到追求爽快,追求極限反應神經的玩家群體,在武器的平衡性和關卡的數量上也有待補足。總之,《元能失控》已經展現了優秀的基因,當它脫離打磨階段,進化為完全體的時候,才是這個超時空世界最具魅力的時候。


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